Kompetensi Dasar Kurikulum Ilmu Komputer SMA

Tingkat terakhir dari kurikulum Ilmu Komputer CSTA untuk Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah adalah tingkat 3, yang direkomendasikan untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas 9-12. Topik utama kurikulum Ilmu Komputer di SMA yaitu Menerapkan Konsep dan Menciptakan Solusi Dunia Nyata. Tingkat 3 dibagi menjadi tiga topik materi terpisah, yang masing-masing berfokus pada aspek yang berbeda dari ilmu komputer sebagai suatu disiplin ilmu. Selama pelajaran ini, siswa dapat menguasai konsep-konsep ilmu komputer dan menerapkan konsep-konsep untuk mengembangkan artefak virtual dan dunia nyata. Pengalaman belajar yang dibuat dari standar-standar Ilmu Komputer ini harus fokus pada eksplorasi dari masalah di dunia nyata, penerapan berpikir komputasi untuk pengembangan solusi masalah, dan interkoneksi antara ilmu komputer dan pelajaran akademik lainnya. Pengalaman belajar ilmu komputer di SMA juga harus mencakup fokus pada belajar kolaboratif dan komunikasi yang efektif.

Tingkat 3 kurikulum Ilmu Komputer CSTA untuk SMA meliputi program berikut:

  • Tingkat 3A: (SMA kelas 9-10) Ilmu Komputer di Dunia Modern. Topik pembelajaran ini direkomendasikan untuk semua siswa karena memberikan gambaran ilmu komputer dan aplikasi dalam berbagai disiplin, profesi, dan kegiatan pribadi. Tujuannya adalah untuk memperkuat pemahaman siswa tentang prinsip-prinsip ilmu komputer dan prakteknya sehingga mereka dapat membuat pilihan dan menggunakan alat komputasi yang tepat dan teknik dalam karir apa pun yang akan dipilih siswa nantinya. Dalam pembelajaran ini, siswa akan belajar untuk menggunakan berpikir komputasi dalam mengembangkan algoritma sebagai solusi untuk masalah di dunia nyata. Siswa akan mulai memahami berbagai tingkat kompleksitas dalam pemecahan masalah dan untuk menentukan kapan tim proyek menghasilkan solusi masalah yang lebih efektif daripada bekerja individu. Siswa akan belajar dan menggunakan bahasa pemrograman dan tool terkait bahasa pemrograman, tool kolaborasi, perangkat komputer, dan lingkungan jaringan. Akhirnya, siswa akan menunjukkan pemahaman implikasi sosial dan etika pekerjaan mereka dan menunjukkan perilaku komunikasi yang tepat ketika bekerja sebagai anggota tim. Mereka juga harus menghargai luasnya komputasi dan pengaruhnya di hampir setiap aspek kehidupan modern.
  • Tingkat 3B: (SMA kelas 10-11) Prinsip Ilmu Komputer. Topik pembelajaran ini adalah kajian yang lebih mendalam tentang ilmu komputer dan hubungannya dengan disiplin lain, dan berisi sejumlah besar pemecahan masalah algoritmik dan kegiatan yang terkait. Siswa setelah menyelesaikan materi pelajaran ini memiliki pemahaman yang jelas tentang penerapan berpikir komputasi untuk masalah di dunia nyata.
  • Tingkat 3C: (SMA kelas 11-12) Topik di bidang Ilmu Komputer. Ini merupakan program pilihan yang menyediakan kedalaman studi komputasi di satu wilayah tertentu. Ini mungkin, misalnya menawarkan kedalaman studi dalam pemrograman Java. Atau, penawaran ini mungkin saja proyek berfokus pada aspek tunggal komputasi atau kursus yang mengarah ke sertifikasi komputasi profesional.
Struktur Organisasi Standar Kurikulum Ilmu Komputer CSTA Untuk SD-SMA

Struktur Organisasi Standar Kurikulum Ilmu Komputer CSTA Untuk SD-SMA

Selanjutnya kompetensi dasar kurikulum ilmu komputer untuk SMA disusun berdasarkan masing-masing tingkatan seperti pada gambar, dimana pemikiran awal kerangka kurikulum Ilmu Komputer CSTA, selalu memuat 5 ranah kompetensi berdasarkan organisasi materi: berpikir komputasi; kolaborasi; praktek komputasi dan pemrograman; komputer dan perangkat komunikasi; dan masyarakat, global, dan dampaknya terkait etika.

Kompetensi Dasar Ilmu Komputer SMA Kelas 9-10

Ranah MateriKompetensi Dasar Standar Ilmu Komputer
Berpikir KomputasiMenggunakan fungsi standar dan parameter, kelas dan metode untuk membagi masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana.
Berpikir KomputasiMenjelaskan proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah software (misalnya, desain, coding, pengujian, verifikasi).
Berpikir KomputasiMenjelaskan bagaimana urutan, seleksi, iterasi, rekursi dan sedang membangun blok algoritma.
Berpikir KomputasiMembandingkan teknik untuk menganalisis kumpulan data besar.
Berpikir KomputasiMenggambarkan hubungan antara representasi biner dan heksadesimal.
Berpikir KomputasiMenganalisis representasi dan publikasi berbagai bentuk informasi digital.
Berpikir KomputasiMenjelaskan bagaimana berbagai jenis data disimpan dalam sistem komputer.
Berpikir KomputasiMenggunakan pemodelan dan simulasi untuk mewakili dan memahami fenomena alam.
Berpikir KomputasiMendiskusikan nilai abstraksi untuk mengelola kompleksitas masalah.
Berpikir KomputasiMenjelaskan konsep pengolahan paralel sebagai strategi untuk memecahkan masalah besar.
Berpikir KomputasiMenjelaskan bagaimana komputasi berbagi fitur dengan seni dan musik dengan menerjemahkan niat manusia menjadi artefak.
KolaborasiBekerja dalam tim untuk merancang dan mengembangkan artefak perangkat lunak.
KolaborasiMenggunakan alat kolaborasi untuk berkomunikasi dengan anggota tim proyek (misalnya, diskusi, wiki, blog, kontrol versi, dll).
KolaborasiMenjelaskan bagaimana komputasi meningkatkan bentuk-bentuk tradisional dan memungkinkan bentuk-bentuk baru dari pengalaman, ekspresi, komunikasi, dan kolaborasi
KolaborasiMengidentifikasi bagaimana kolaborasi mempengaruhi desain dan pengembangan produk perangkat lunak.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMembuat dan mengatur halaman Web melalui penggunaan berbagai tool desain pemrograman web.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan perangkat mobile/emulator untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan aplikasi komputasi mobile.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan berbagai metode debugging dan pengujian untuk memastikan ketepatan program (misalnya, uji kasus, unit testing, white box, black box, pengujian integrasi)
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenerapkan analisis, desain, dan teknik implementasi untuk memecahkan masalah (misalnya, menggunakan model siklus hidup satu atau lebih software).
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan Application Interface Program (API) dan library untuk memfasilitasi pemrograman solusi.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMemilih format file yang sesuai untuk berbagai jenis dan penggunaan data.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggambarkan berbagai bahasa pemrograman yang tersedia untuk memecahkan masalah dan mengembangkan sistem.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelaskan proses eksekusi program.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelaskan prinsip-prinsip keamanan dengan memeriksa enkripsi, kriptografi, dan teknik otentikasi.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelajahi berbagai karir yang berkaitan dengan komputasi.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelaskan teknik untuk mencari dan mengumpulkan kumpulan data skala kecil dan besar.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelaskan bagaimana matematika dan fungsi statistik, set, dan logika yang digunakan dalam perhitungan.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan fitur unik dari komputer yang tertanam dalam perangkat mobile dan kendaraan (Misalnya, ponsel, mobil, pesawat terbang).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMengembangkan kriteria untuk membeli atau meng-upgrade perangkat keras sistem komputer.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan komponen utama organisasi komputer (misalnya, input, output, pemrosesan, dan penyimpanan).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMembandingkan berbagai bentuk input dan output.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan beberapa tingkat hardware dan software yang mendukung pelaksanaan program (misalnya, kompiler, interpreter, sistem operasi, jaringan).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenerapkan strategi untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah hardware dan software rutin yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMembandingkan dan membedakan client-server dan strategi jaringan peer-to-peer.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan komponen dasar jaringan komputer (misalnya server, proteksi file, routing, spooler dan antrian, sumber daya bersama, dan toleransi kesalahan).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan bagaimana Internet memfasilitasi komunikasi global.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan aplikasi utama kecerdasan buatan dan robotika.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMembandingkan perilaku jejaring sosial yang tepat dan pantas.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMendiskusikan dampak teknologi komputasi
pada bisnis dan perdagangan (misalnya, pelacakan otomatis barang, transaksi keuangan otomatis, e-commerce, komputasi awan).
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan peran teknologi adaptif dapat bermain di kehidupan orang-orang dengan kebutuhan khusus.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMembandingkan dampak positif dan negatif teknologi terhadap budaya (misalnya, jejaring sosial, pengiriman berita dan media publik lainnya, dan komunikasi antarbudaya).
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan strategi untuk menentukan keandalan informasi yang ditemukan di internet.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMembedakan antara akses informasi dan hak distribusi informasi.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan bagaimana berbagai jenis lisensi perangkat lunak dapat digunakan untuk berbagi dan melindungi kekayaan intelektual.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMendiskusikan implikasi sosial dan ekonomi yang terkait dengan Hacking dan pembajakan perangkat lunak.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan cara yang berbeda di mana perangkat lunak dibuat dan dibagi dan kelebihan dan kekurangannya (perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain publik, pengembangan open source).
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan masalah keamanan dan privasi yang berhubungan dengan jaringan komputer.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan dampak dari kesenjangan digital pada akses ke informasi penting.

Kompetensi Dasar Ilmu Komputer SMA Kelas 10-11

Ranah MateriKompetensi Dasar Standar Ilmu Komputer
Berpikir KomputasiMengklasifikasikan masalah komputasi sebagai mudah, sulit, atau tidak terpecahkan.
Berpikir KomputasiMenjelaskan nilai algoritma heuristik untuk solusi perkiraan masalah sulit.
Berpikir KomputasiMemeriksa secara kritis algoritma klasik dan menerapkan algoritma asli.
Berpikir KomputasiMengevaluasi algoritma dengan efisiensi, ketepatan, dan kejelasan.
Berpikir KomputasiMenggunakan analisis data untuk meningkatkan pemahaman tentang sistem alam dan manusia yang kompleks.
Berpikir KomputasiMembandingkan dan membedakan struktur data sederhana dan menggunakannya (misalnya, array dan list).
Berpikir KomputasiMendiskusikan interpretasi urutan biner dalam berbagai bentuk (misalnya, instruksi, nomor, teks, suara, gambar).
Berpikir KomputasiMenggunakan model dan simulasi untuk membantu merumuskan, memperbaiki, dan menguji hipotesis ilmiah.
Berpikir KomputasiMenganalisis data dan mengidentifikasi pola-pola melalui pemodelan dan simulasi.
Berpikir KomputasiMenguraikan masalah dengan mendefinisikan function dan class baru.
Berpikir KomputasiMenunjukkan concurrency dengan memisahkan proses menjadi sub proses dan membagi data ke dalam aliran paralel.
KolaborasiMenggunakan tool kolaborasi proyek, sistem kontrol versi, dan Integrated Development Environments (IDE) ketika bekerja pada sebuah proyek perangkat lunak kolaboratif.
KolaborasiMenunjukkan proses siklus hidup perangkat lunak dengan berpartisipasi pada tim proyek perangkat lunak.
KolaborasiMengevaluasi program yang ditulis oleh orang lain untuk dibaca dan kegunaan.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan alat-alat canggih untuk membuat artefak digital (misalnya, desain web, animasi, video, multimedia).
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan alat abstraksi untuk menguraikan masalah skala besar komputasi (misalnya, abstraksi prosedural, desain berorientasi objek, desain fungsional).
Praktek Komputasi dan PemrogramanMengklasifikasikan bahasa berdasarkan tingkat dan aplikasi domain pemrograman.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenjelajahi prinsip-prinsip desain sistem dalam skala, efisiensi, dan keamanan.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenyebarkan prinsip keamanan dengan menerapkan strategi enkripsi dan otentikasi.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMengantisipasi karir masa depan dan teknologi yang akan ada.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenggunakan analisis data untuk meningkatkan pemahaman tentang sistem alam dan manusia yang kompleks.
Praktek Komputasi dan PemrogramanMenyebarkan berbagai teknik pengumpulan data untuk berbagai jenis masalah.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMendiskusikan dampak dari modifikasi pada fungsi program aplikasi.
Komputer dan Perangkat KomunikasiMengidentifikasi dan menggambarkan perangkat keras (misalnya, lapisan fisik, gerbang logika, chip, komponen).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMengidentifikasi dan pilih format file yang paling sesuai berdasarkan kebutuhan (misalnya, akurasi, kecepatan, kemudahan manipulasi).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan masalah dampak fungsionalitas jaringan (misalnya, latency, bandwidth, firewall, kemampuan server).
Komputer dan Perangkat KomunikasiMenjelaskan pengertian perilaku cerdas melalui pemodelan komputer dan robotika.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMendemonstrasikan penggunaan etika media komunikasi modern dan perangkat.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenganalisis efek menguntungkan dan merugikan inovasi komputasi.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMeringkas bagaimana pasar keuangan, transaksi, dan prediksi telah diubah oleh otomatisasi.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMeringkas bagaimana perhitungan telah merevolusi cara orang membangun organisasi nyata dan virtual dan infrastruktur.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMengidentifikasi hukum dan peraturan yang berdampak pada pengembangan dan penggunaan software.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenganalisis dampak peraturan pemerintah tentang privasi dan keamanan.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMembedakan antara open source, freeware, dan lisensi perangkat lunak berpemilik dan penerapannya untuk berbagai jenis perangkat lunak.
Masyarakat, Global, dan Dampak EtisMenjelaskan kaitan masalah kelayakan, akses, dan kekuatan untuk distribusi sumber daya komputasi dalam masyarakat global.

Topik Bidang Ilmu Komputer SMA Kelas 11-12

TopikDeskripsi Materi Pembelajaran
AP Computer Science ASemacam transfer SKS dari SMA ke Perguruan Tinggi.
Program Berbasis Proyek:Program berbasis proyek mencerminkan minat siswa yang beragam dan keahlian tertentu. Proyek-proyek spesifik yang dipilih dari tahun ke tahun juga akan berevolusi untuk mencerminkan karakteristik ilmu komputer dan teknologi informasi yang selalu berubah. Idealnya, setiap proyek harus membangun pada konsep-konsep ilmu komputer dasar dan membantu siswa mengembangkan keterampilan profesional dalam aplikasi teknologi.
• Desktop PublishingMemperkenalkan perencanaan, tata letak halaman, dan penggunaan template untuk membuat brosur, dokumen, brosur, dan newsletter.
• Technical CommunicationsFokus pada dokumentasi pengguna akhir dan meneliti dan menyajikan informasi teknis untuk individu non-teknis dalam lisan, tertulis, dan multimedia form.
• MultimediaPenggunaan audio digital dan peralatan video dan software editing. Fokus utama menyebarkan multimedia secara bertanggung jawab.
• GraphicsKelas ini mengeksplorasi bitmap dan grafis berbasis vektor. Pembahasan mencakup manfaat dan keterbatasan setiap jenis perangkat lunak dan pengalaman dengan keduanya. CAD, CAM, dan 3-D software desain harus dieksplorasi serta bitmapperangkat lunak untuk membuat dan mengedit grafik. tersedianyadari kamera digital dan scanner diperlukan.Penyebaran bertanggung jawab grafis termasuk gayadan masalah hukum perlu diselidiki.
• Game ProgrammingMembantu siswa memahami kreativitas yang dibutuhkan untuk Program efektif dan memperkuat siklus pengembangan perangkat lunak. Siswa merencanakan, mendesain, membuat kode, dan menguji game komputer.
• Modeling KomputasiMengeksplorasi pemodelan sistem komputasi yang kompleks. Menggunakan teknik berbasis agen, lokal yang relevan isu-isu seperti penyebaran penyakit, ekosistem, dan pola lalu lintas dapat dimodelkan dan diselidiki dan upaya untuk memperbaiki dampak negatif dapat dirancang dan diuji secara virtual. Dalam program ini siswa akan datang untuk memahami bagaimana interaksi antara elemen individu (misalnya, manusia, hewan, atau mobil) dan individu dan lingkungannya dapat menimbulkan untuk muncul, sering tidak terduga, pola. mahasiswa pekerjaan proyek termasuk abstrak masalah dunia nyata atau skenario, menerapkan model komputasi dengan menentukan agen, interaksi dan lingkungan dalam model, dan menggunakan otomatisasi untuk melakukan menjalankan beberapa simulasi sebagai eksperimental testbed. Analisis model itu sendiri dan data yang memproduksi menentukan apakah dan bagaimana dunia simulasi berhubungan dengan dunia nyata.
• Web DevelopmentMencakup Cascading Style Sheets (CSS) dan menyajikan lebih mendalam pandangan masalah desain dan pengembangan yang perlu dipertimbangkan untuk implementasi multi-platform internasional. Standarisasi pengembangan halaman web menggunakan rekomendasi dari Konsorsium WWW adalah salah satu fokus masalah. pengembangan Webpage akan mencakup coding HTML dan CSS dengan menggunakan editor teks dan memanfaatkan script sederhana untuk meningkatkan halaman Web.
• Web ProgrammingMencakup client-side dan bahasa server-side scripting. Siswa akan perlu untuk menulis skrip dan menyebarkan dalam halaman Web atau pada server web.
• Emerging TechnologiesProyek ini dapat meliputi beberapa topik yang berbeda, dan isinya diharapkan untuk mengubah secara teratur. kurikulum dan bahan untuk topik ini akan perlu dikembangkan dari sumber daya saat ini di web, barangkali bersamaan dengan perguruan tinggi dan universitas lokal, dan dengan masukan dari sektor profesional Usaha Masyarakat.
• Free and Open Source Software (FOSS)Siswa yang telah berhasil menyelesaikan Tingkat 3A dapat mendaftarkan diri dalam suatu pembelajaran di mana mereka dapat berkontribusi untuk sebuah proyek perangkat lunak FOSS yang sedang berlangsung. Di sini, mereka mungkin membaca kode yang ditulis oleh orang lain, berkontribusi saran untuk fitur baru, mengidentifikasi bug, menulis dokumentasi pengguna, dan belajar untuk menggunakan teknologi modern kolaboratif. Siswa akan aktif berpartisipasi dalam thread diskusi proyek.
Topik LainnyaBeberapa topik lain (bersama dengan prasyarat mereka) meliputi:
• Komputer dan animasi (Level 3A)
• teknologi Networking (Level 3A)
• simulasi Programming (Tingkat 3A dan 3B)
• desain dan coding berorientasi objek (Level 3B)
• Penggunaan aplikasi komputer efektif (Tingkat 1 dan 2)

Referensi: